Total War: Warhammer 3 – Wenig Inhalt, schlechte Performance und trotzdem cool!

Eine Khorne Armee mit ihrem legendären Lord
Eine Khorne Armee mit ihrem legendären Lord (Quelle: totalwar.com)

Total War: Warhammer 3 wurde von Creative Assembly entwickelt und am 17. Februar 2022 von Feral Interactive und Sega veröffentlicht. Ein Spiel mit wenig Inhalt, einer nervigen Kampagne, schlechter Performance und trotzdem viel Spaß. Das bekommt auch wirklich nur Creative Assembly hin.

50% verschiedene, 50% ähnliche Völker

Total War: Warhammer 3 bietet zum Start gleich 8 Völker, mit jeweils unterschiedlichen Kommandanten. 5 der Völker ähneln sich dabei fast zu sehr und die anderen sind mit nicht so spannenden Effekten und Funktionen gesegnet. Das größte Problem ist allerdings die Einheitenvielfallt. Denn wo die Vorgänger noch damit prahlen konnten, dass manche Fraktionen mehrere Dutzend von Einheiten im Repertoire hatten, gibt es in Total War: Warhammer 3 Fraktionen mit gerade mal 19 Einheiten. Die Chaosreiche haben allesamt nur einen Frkationsanführer. Kommen wir kurz zu den Fraktionen:

Katarina die Große von Kislev
Katarina die Große von Kislev (Quelle: totalwar.com)

Kislev

Ein Volk welches vor allem durch seine Kultur und den Glauben geprägt. So erlangt man durch verschiedene Aktionen Glaube, der dann für spezielle Boni und Fähigkeiten eingesetzt werden kann. Sinkt der Glaube bis zu einem bestimmten Punkt, dann fängt das Volk damit an, das Chaos zu verehren und versammelt direkt vor den eigenen Tor eine Chaosarmee. Deshalb müssen wir besonders auf unseren Glauben achten, vor allem wenn wir gerade mal nicht in der Hauptstadt zur Besuch sind, weil es gerade wichtigere Schlachten zu schlagen gilt.

Kislev hat außerdem fast durchweg Hybrid-Einheiten, die sowohl im Nahkampf eingesetzt, aber vor allem im Fernkampf sehr effektiv sind. Die Prediger und andere Einheiten verstärken mit ihren Fähigkeiten dann noch Schaden und Verteidigung, was Kislev zu einem gefährlichen Gegner macht.

Chaosdämonen

Die coolste Fraktion, meiner Meinung nach. Hier haben wir einen Chaosprinzen, der zu Beginn recht schwach ist, aber im Laufe der Zeit immer stärker wird. Denn als Chaosdämonen widmen wir unsere Schlachten und Eroberungen dem Chaos oder den Göttern. Dabei können wir selbst entscheiden, ob wir es dem Ungeteilten Chaos, Khorne, Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch widmen. Je nach dem wie viel Gunst wir für etwas erbracht haben, desto mehr schalten wir frei. Vor allem unser Chaosprinz freut sich über die Geschenke der Götter, da sie ihm neue Körperteile verschaffen. So wandelt sich mit der Zeit unter anderem der Kopf, die Arme, die Beine, die Flügel und die Waffen. Alles hat besondere Vor- und Nachteile. In der Regel mehr Vorteile. Darunter gibt es dann auch Set-Teile, die dann in einer Sammlung noch mehr Boni vergeben.

Die Chaosdämonen haben Zugriff auf die meisten Einheiten der verschiedenen Chaos-Götter und sind unter den Chaos-Fraktionen, von denen es jetzt insgesamt 5 gibt, die flexibelste Fraktion. Sie haben auch keine besonderen Mali wenn es um Diplomatie geht, da sie mit allen Fraktionen des Chaos gleich stehen.

Großkaiserreich Cathay

Das Großkaiserreich Cathay ist wie Kislev ein menschliches Volk, mit Kommandanten die zu Drachen werden können. Im Großkaiserreich Cathay dreht sich alles um das Yin und Yang. Bei Yin geht es vor allem zu Beginn viel um die Landwirtschaft und das Wohl der Bürger. Beim Yang hingegen muss alles möglichst explodieren, weshalb die Einheiten in der Regel explosive Fernkämpfer sind.

Jedes Gebäude, jede Einheit, eigentlich so ziemlich alles hat entweder ein Yin- oder Yang-Wert. Steht das globale Gleichgewicht nur ein wenig schief, gibt es zwar Boni für bspw. Yang, aber auch Mali für Yang, weil man nicht im Gleichgewicht ist. Jeder Wert im Überfluss, beeinflusst den Gegenwert positiv. Besteht ein Gleichgewicht zwischen Yin und Yang, folgen ziemlich große Boni inkl. größerer Verbundenheit zu anderen Fraktionen des Großkaiserreichs Cathay, was dann Vorteile in der Diplomatie mit sich bringt.

Im Kampf dreht sich auch alles um das Gleichgewicht. So erhalten Einheiten Boni, wenn sie gleichmäßig auf dem Schlachtfeld verteilt werden. Bspw. Speerkämpfer die mit Bogenschützen zusammenstehen, erhalten Boni. Stehen hingegen zu viele Bogenschützen ohne Nahkämpfer in Reichweite zusammen, dann gibt es Mali.

Armee von Khorne marschiert auf eine Armee von Kislev zu
Armee von Khorne marschiert auf eine Armee von Kislev zu (Quelle: totalwar.com)

Khorne

Das Khorne sammelt Schädel und Blut. Beides wird nach Schlachten oder Eroberungen von Skarbrand verdient. Mehr Fraktionsanführer hat das Khorne bisher nicht. Mit den Schädeln und dem Blut lassen sich dann besondere, zeitlich begrenzte, Boni aktivieren. Das kann mehr Bewegungsgeschwindigkeit auf der Kampagnenkarte, oder aber auf einfach mehr Schaden sein. Das kommt darauf an, was man wählt und gerade benötigt wird.

Die Besonderheit am Khorne ist, dass sie eine verfeindete Armee beschwören können, mit der man dann kämpfen kann. Als Khorne zählt wirklich nur die Schlacht. Jeder gewonnene Schlacht macht Khorne glücklich und ein glücklicher Khorne belohnt seine treuen Anhänger.

Kulte

Jedes Chaosreich (nicht die Chaosdämonen von oben!) kann Kulte etablieren. Das sind spezielle Anhänger in den Städten anderer Fraktionen. Hat man genug Anhänger versammelt, kann man spezielle Gebäude direkt in den feindlichen Städten platzieren, was neue Möglichkeiten schafft. Nützlich sind hier vor allem die Gebäude, die Agenten freisetzen. Mit denen kann man dann weitere Kulte etablieren und weitere Gebäude platzieren. Khorne kann mit den Gebäuden weitere Schädel generieren, die Ausbeute von Schädel für getragene Schlachten in der jeweiligen Provinz erhöhen und eine Armee beschwören, welche das Kultgebäude allerdings zerstört.

So ist es mit dem Chaos recht einfach möglich, auch an Stellen der Karten anzugreifen, wo man normalerweise nur in nach vielen Runden hinkommen würde. In der Regel zwingt man dann den Feind, der gerade an der Tür klopft, zum Rückzug, weil er gerade bei sich in der Hauptstadt eine Armee beseitigen muss.

Tzeentch

Das Tzeentch möchte möglichst alles wissen, weshalb es nach einer Schlacht Grimoires sammelt. Mit diesen Grimoires kann das Tzeentch dann unter anderem die Winde der Magie beeinflussen, oder die Barrieren der eigenen Einheiten stärken. So muss erst die Barriere runtergehauen werden, bevor man dann an das Leben der einzelnen Einheiten kann.

Dazu lassen sich mit den Grimoires auch Gebäude verstärken, die dann ebenfalls die Winde der Magie beeinflussen. Wer es nicht so mit Zaubern hat, kann die Bücher verwenden um die feindliche Ordnung oder das Wachstum zu verschlechtern. Tzeentch setzt also voll auf Manipulation und Magie. Die Kommandenten, sowie der eine Fraktionsanführer Kairos Schicksalsweber, sind in der Regel alle Zauberer und können fliegen, was sie also super flexibel macht.

Kulte

Das Tzeentch kann mit seinen Kultgebäude unter anderem weitere Grimoires generieren, eigene Armeen buffen, sodass sie die öffentliche Ordnung der feindlichen Fraktion mindern und für ein hohes Einkommen sorgen, indem die lokalen Winde der Magie beeinflusst und gesenkt werden. Hier sollte daher möglichst nicht gezaubert werden, weil dann zum Teil nicht mehr als ein Feuerball drin ist.

Nurgle

Der Chaosgott Nurgle, der auch gerne Großväterchen Nurgle genannt wird, beherrscht die Kampagnenkarte mit Seuchen und Pocken. Die Besonderheit an Nurgle ist, dass die Einheiten direkt verfügbar sind, sofern sie denn verfügbar sind. Dabei wachsen die eigenen Gebäude, die dann weitere Einheiten dem Pool zur Verfügung stellen, bis die Gebäude dann wieder zerfallen und man von Vorne beginnt. Also man hat einen Kreislauf zwischen wenig Einheiten, mit wenig Kraft und vielen Einheiten, mit viel Kraft. So kann man sich im Laufe der Zeit eine Starke Armee heranzüchten, oder gleich mehrere, die dann immer sofort verfügbar sind, weil wir sie uns einfach genommen haben. Leider ist das für die Einheiten kein all zu gutes Geschäft, da sie geschwächt mit weniger Leben erscheinen. Die Seuche heilt aber schließlich alle Wunden, weshalb man dann nach ein bis zwei Runden dann die volle Einheitenpower auf dem Schlachtfeld hat.

Das Nurgle sammelt Infektionen, welche es dann in besondere Boni manifestieren kann. Dazu zählen unter anderem mehr Einheitenverstärkung und die Chance das sich Seuchen schneller verteilen, was dazu führt, dass die eigenen Einheiten gestärkt, aber Feinde und Städte anderer Fraktionen geschwächt werden.

Die Kommandanten des Nurgles sind in der Regel starke Magier, die hauptsächlich Gift- und Magieschaden machen. So machen sie meist nicht zu Beginn viel Schaden, sorgen aber dafür, dass sich der Lebensbalken der Feinde mit der Zeit von selbst leert.

Kulte

Die Anhänger des Nurgles generieren mit ihren Kulten hauptsächlich Infektionen. Die können dann, wie oben erwähnt, in besondere Boni eingetauscht werden. Man kann einen Kult in einer Stadt aber auch auslöschen und dafür eine Seuche in der Stadt ausbreiten lassen. Das ist besonders nützlich, wenn man sich kurz davor befindet, die Stadt anzugreifen, weil man selbst nur Vorteile aus einer Seuche zieht, die feindliche Garnison aber geschwächt daher kommt.

Slaanesh

Mein persönlicher Lieblingschaosgott Slaanesh beschäftigt sich hauptsächlich mit der Manipulation in der Diplomatie und sammelt möglichst viele Anhänger und mehr Kulte zu schaffen. Hat man mit persönlicher Hingabe dann eine feindliche Fraktion vollends im Griff, kann man sie einfach dazu zwingen, ein Vasall zu werden. Das funktioniert nach einer Abklingzeit immer und ist überaus stark im Kampf gegen KI-Fraktionen.

Vor einer anstehenden Schlacht kann Slaanesh feindliche Einheiten mit etwas Gold überzeugen, sich der eigenen Sache anzuschließen. Dabei hat man zu Beginn einen Vorrat an 2000 Gold (sofern vorhanden), mit dem man sich dann die Einheiten der Feinde einkauft. Die Einheiten sind am Anfang noch recht teuer, werden aber im Laufe der Forschung immer günstiger. Slaanesh wird mit N’Kari als Fraktionsanführer gestartet, der oder die vor allem mit Zaubern glänzt, wie so ziemlich der Rest der Kommandanten und Helden von Slaanesh.

Das Slaanesh kann zudem Feste abhalten, die dann der Provinz in der sie abgehalten werden, besondere Boni verleihen. Das ist immer dann ziemlich nützlich, wenn eine Stadt an der Grenze der negativen Ordnung kratzt. Da erhält man dann +10 Ordnung und hat noch eine Runde mehr Zeit dafür, sich mit der Provinz zu beschäftigen.

Kulte

Mit den Kulten wird hauptsächlich die feindliche Fraktion manipuliert. So gibt ein Kult zum Teil 3 Manipulation. Sind 100 erreicht, kann man die feindliche Fraktion zu einem Vasallen machen. Ansonsten generieren die Kulte Anhänger, für die oben angesprochenen Manifestationen.

Ogerkönigreiche

Die Ogerkönigreiche gibt es nur für Vorbesteller und die, die sich den DLC nachträglich kaufen. Die Stärke der Ogerkönigreiche liegt vor allem bei den starken Einheiten, da sie zum Großteil Monster, also größer als normale Einheiten sind. Damit kann man dann besonders gut bei menschlichen Völkern aufräumen. Die große Besonderheit liegt hier bei den Lagern, von denen wir je nach Forschung, immer mehr bauen können. Diese Lager lassen sich überall, mit wenig Abstand zu anderen Städten, platzieren (aber nicht abreißen) und bieten besondere Boni für nahe Truppen, aber auch feindliche Regionen und Provinzen. Außerdem sorgen Lager für einen Nachschub an Fleisch. Oger lieben Fleisch und fressen alles, was sie vor die Augen bekommen. Deshalb verbraucht eine Ogerarmee pro Runde auch Fleisch. Fällt der Wert dann mal auf null, dann verschleißt die Armee und löst sich irgendwann von selbst auf, außer wir beschaffen Nahrung. Die Nahrung erhalten wir durch Eroberungen, gewonnene Schlachten, in eigenen Städten und aus den Lagern.

Die Kommandanten der Oger sind allesamt Magier und greifen unter anderem auf die starken Fähigkeiten der Tierwesen zurück. So können sie viel Flächenschaden anrichten und die eigenen Einheiten stärken. Sollte euch mal die Langeweile treiben, verhelfen euch spezielle Aufträge zu etwas Spaß. Die Aufträge werden von anderen Fraktionen auf der Karte gestellt und sind im Grunde Kopfgeldaufträge. Abgeschlossen Verträge bringen viel Gold und vor allem viel Verbundenheit zur Fraktion, die euch den Auftrag gegeben hat. So kann es dann sein, dass das Imperium euch dafür anheuert, eine Stadt von Kislev auszurauben oder zu erobern. Sehr cool!

Total War: Warhammer 3 kann auch manchmal grafisch beeindrucken
Total War: Warhammer 3 kann auch manchmal grafisch beeindrucken (Quelle: totalwar.com)

Kampagne

Die Story bzw. Kampagne dreht sich darum, dass der Gott Ursun im Sterben liegt und wir die vier Seelen von Chaosprinzen aus den Chaosreichen beschaffen, mit denen wir dann zu Ursun gelangen und ihn dann befreien, oder uns die Kraft des Gottes für uns nehmen und selbst zum Gott werden. Der aus den Vorgängern bekannte Erzähler hilft uns dann das Ziel zu erreichen und verlangt im Gegenzug einen Tropen Blut, damit er sich vom Folianten des Chaos befreien kann.

Das klingt erst einmal ziemlich cool, ist im Spiel selbst, vor allem nach Bestreiten einer neuen Kampagne, äußerst nervig, denn…

Wir können nicht immer in die Chaosreiche und müssen darauf warten, sich Risse öffnen. Das passiert alle paar Runden Mal und die Risse bleiben dann für eine gewisse Zeit offen. Das Problem ist, dass das erhalten der einzelnen Seele in den Rissen für alle Fraktionen als Ziel gilt und wir immer etwas unter Zeitdruck stehen. Also dreht sich wirklich alles darum, die Risse zu schließen, damit nicht zu viele Chaosdämonen in unsere Reiche wandern und die Seelen zu sammeln, damit die anderen uns nicht das Spiel gewinnen, weil wir gerade keine Zeit dafür haben, deren Armeen zu besiegen. Die anderen Ziele spielen hierbei keine Rolle mehr, da wir einfach keine Zeit dafür haben, etwas anderes zu machen.

Die Entwickler haben hier wieder nicht auf die Spielerschaft gehört und schaffen auch keine Abhilfe. Stattdessen gibt es die fleißigen Modder, die das “Feature” komplett entfernen und das Total War: Warhammer 3 maßgeblich verbessern. Ohne Mod, machen weitere Kampagnendurchläufe einfach keinen Spaß und die Entwickler sind zu sehr festgesessen und wollen das Feature auch nicht so einfach los werden. Immerhin ist hier viel Energie und Zeit geflossen. Naja.

Performance

Die Performance ist wieder schlechter geworden, bzw. ist es so wie vorher. Ältere PCs müssen lange darauf warten, bis sie in einer Runde mit 100 Fraktionen wieder dran sind, während der PC heiß wird, weil wieder irgendwelchen UI-Elemente nicht richtig geladen werden (dafür gibt es zum Glück eine Mod im Workshop). Ansonsten sieht das Spiel ein bisschen besser aus, auch wenn man das Blut vermisst, welches man sicherlich wieder nachkaufen kann (eine Schande!).

Also vorher schon den Workshop öffnen und alles was aktuell ist und mit Performance zutun hat, herunterladen und aktivieren. Dann läuft das Spiel ziemlich rund, auch wenn die Kühler wieder 5000 RPM stehen, weil alles unglaublich viel Leistung frisst. Eine neue Engine hätte sicherlich Wunder bewirkt, bringt aber womöglich nicht so viel Geld, weil man dann wieder Zeit in die Entwicklung und nicht in das Vorantreiben von DLC stecken kann.

Was man definitiv sagen muss, dass das Spiel an manchen Stellen wirklich gut ausschaut. Die Einheiten sind sehr detailliert und auch das Charakterfenster mit der Vorschau der gewählten Einheit, zeigt einige Details, die echt cool sind. Insgesamt ist das Spiel grafisch allerdings nicht im Jahr 2022 angekommen, kann aber an manchen Stellen mit kleinen Details punkten.

Oberster Patriarch Kostaltyn von Kislev
Oberster Patriarch Kostaltyn von Kislev (Quelle: totalwar.com)

Fazit

Mir macht Total War: Warhammer 3 trotz seiner Macken, unglaublich viel Spaß. Auch wenn die Freude großteilig dem Steam Workshop zu verdanken ist. Ich freue mich auch schon darauf, wieder mit meinen Armeen über die Schlachtfelder zu ziehen. Meine erste Kampagne habe ich btw. mit Kislev und dem Obersten Patriarchen Kostaltyn beendet. Hier muss einfach mal gesagt sein, wie mies Kostaltyn eigentlich aussieht. In den Zwischensequenzen hat er Haare und im Spiel nicht. Verrückt.